miércoles, 1 de marzo de 2017

"CONOCER A TUS ALUMNOS, SUS NECESIDADES, QUÉ QUIEREN Y QUÉ ESPERAN", CLAVE PARA EL ÉXITO DE LA GAMIFICACIÓN

En nuestro foco por acercar las opiniones de los principales expertos en educación, en Singladura hemos creído oportuno conocer de primera mano la opinión de Marcos Garasa, docente, coordinador TIC en el Colegio JH Newman, especialista en nuevas metodologías educativas y profesor en el Máster de Innovación Educativa por la Fundación Maecenas. Los últimos meses nos asaltarán términos relacionados con nuevas metodologías pedagógicas y sobre las que muchos profesionales de la enseñanza han "oído" hablar pero no conocen bien ni sus beneficios, ni cómo aplicarlos; y uno de ellos es la gamificación.



¿Qué es gamificación y qué no es gamificación?
Gamificar es trabajar la psicología del aprendizaje, es diseñar experiencias conociendo a tus alumnos sus motivaciones intrínsecas y extrínsecas. Tenemos que trabajar con recompensas, pero diseñando las mecánicas y dinámicas mediante las que consigamos transformar una primera motivación extrínseca (la nota pura y dura) por motivación intrínseca (las ganas de hacer)

No debemos confundirlo con aprendizaje basado en el juego (ABJ) donde nos valemos de juegos ya creados que podemos de alguna manera transformar o adaptar para trabajar contenidos.

¿Qué beneficios obtiene tanto el docente como los alumnos que llevan a cabo la gamificación en el aula?
Respecto del alumno, si queremos sólo trabajar sobre contenidos es recomendable usar ABJ. La Gamificación debemos emplearla para mejorar o transformar una actitud.
Aplicando  Gamificación conseguimos aumentar la motivación, el interés y la atención y en ocasiones tocamos un resorte que dispara las ganas de aprender de los alumnos.  

Respecto del docente, tener que parase a diseñar una experiencia de aprendizaje es todo un hito. Conseguimos reflexionar sobre nuestra práctica docente, la óptica desde la que diseñamos la secuenciación de tareas, el objetivo que perseguimos, la manera en la que lo comunicamos es decir en la manera que presentamos los contenidos debemos ser contadores de historias.

Eso no tiene precio y, a día de hoy, es muy necesario simplemente por cómo cambian los patrones de consumo de la información, como ejemplo los de milennials y centenials...



La gamificación, ¿moda pasajera o viene para quedarse?
Si prestar atención a la necesidad del alumnado es una moda pasajera "que pare el tren que yo me bajo". Trabajar a día de hoy la motivación, la emoción incluso la atención a cada personalidad debería ser más obligatorio que el foco que ponemos en los contenidos. Ese maravilloso viaje del QUÉ al CÓMO es un viaje para el que no hay billetes, hay ganas.

En función de la etapa, infantil, primaria y secundaria, la gamificación se llevará a cabo de diversas maneras. ¿Qué precisa un docente para gamificar en el aula según etapa?
Lo primero y fundamental conocer  a los jugadores. Tipos de jugador, sus motivaciones, deseos y sueños. En segundo lugar el docente tiene que tener valor y ganas de embarcarse en esto que implica un cambio radical en la manera de trabajar con los chavales. Tercero, para cada etapa se pueden aplicar modelos diferentes pero todos se basan en la Psicología del juego aplicada a cada etapa. Una economía de fichas en Infantil puede complicarse en secundaria con mecánicas de comercio. En primaria podemos trabajar cosas tan simples como el juego en el patio como propone @mchlthmsbnntt los juegos de mesa.

En el momento actual, la educación sobre todo ha de ser "Personalizada". ¿Cómo permite la gamificación ofrecer dicho trato personalizado con cada alumno?
Es una pregunta con la que me encuentro muy a menudo en el Máster de innovación educativa de la fundación Maecenas, donde trabajo el módulo de gamificación. Veo muchos profesores con ese foco interés. Es fundamental prestar atención a las necesidades del alumno. Es algo que necesitas conocer antes de gamificar. Así que debemos centrar en el proceso de aprendizaje y no tanto en el de enseñanza. Es decir, qué quieren y cómo puedo dárselo; qué necesitan y qué debo generar para que lo tengan. Partimos de la base de conocer bien a tus chicos y lo que ellos necesitan. Es normal observarlos en un primer trimestre, usar varias dinámicas que te muestren estos puntos clave y ayuda mucho compaginarlo con  Flipped classroom que nos permite ser consciente, si se usa bien, de las necesidades de cada uno de tus alumnos previas a llegar al aula.

Se asocia con relativa frecuencia la gamificación con los videojuegos, en tanto éstos ofrecen un feedback inmediato del progreso en el juego. ¿Hasta qué punto es positivo recibir validaciones tan inmediatas?
Mucho, muchísimo que aprender de los videojuegos.  ¿Como empezó el Bulli Ferrá Adriá? es lo que propongo en el master; Deconstruir el videojuego para generar aprendizajes. En general, analizar un videojuego y deconstruirlo en elementos sencillos nos da muchas muchas pistas que podemos reutilizar inmediatamente pero tenemos que ponernos las gafas de "homo video ludens" para ver.

Los videojuegos generan adicción, son divertidos, mejoran nuestra respuesta, enfocan el error como parte del proceso de aprendizaje. Desarrollo de la creatividad y el trabajo en equipo. ¿Podemos aprovechar estas caraterísticas para bien?

El mundo del videojuego también tuvo que reinventarse y de videoguejos muy complejos o casi inacabables se empezó a rediseñar videojuegos que implicaban colaboración, progresión en base a retos y experiencia. 

Puede ser interesante ver experiencias y me permito hacer dos recomendaciones muy útiles. En primer lugar recomiendo ver esta charla TEd de Paul Andersen de la Universidad de Montana. En segundo lugar, para acercar a nuestra realidad y mostrar que esto es una realidad en España recomiendo la comunidad de profesores gamificadores @gamificatuaula  
  
Sin duda, uno de los aspectos más positivos de la gamificación es que permite el trabajo colaborativo...
El trabajo colaborativo es algo que tenemos muy claro que funciona. Desde que John Dewey lo planteara (como padre del cooperativo moderno). Tenemos que aprovechar  el valor de la diversidad, de los grupos heterogéneos, el aprendizaje en enjambre y el aprendizaje significativo de Ausubel pero todo pasa porque el docente diseñe actividades que implican cooperación y colaboración.


¿Es posible relacionar aplicaciones como Minecraft o Pokemon GO (desde la óptica de la realidad aumentada) con la gamificación?
Por supuesto. Minecraft es un lienzo en blanco a la espera de cualquier idea para ponerse manos a la obra. Mi primera experiencia con él fue en 2012. Uno de mis alumnos que apenas producía (ni oral, ni escrito) en Inglés se descolgó del resto de su clase que entregaron maquetas de cajas de zapatos o hechas con "chuches" con una entrega en la que había grabado en Minecraft su proyecto #ecohouses  fué sencillamente inspirador y descubrí su potencial al instante. Como ejemplo más actual, este mismo fin de semana he podido ver el trabajo de @rosaliarte con #Minecathedral y es un proyecto que nace de otro anterior sin videojuegos y completamente manipulativo para realizar vidrieras.
  
¿Pokemon GO? Otra gran idea que he visto realizar a una profesora (@venancioalmansa)y que he aplicado en la universidad y en el master de la fundación Maecenas. Consiste en la adaptación de la estética POKEMON pero realizando una Gymkhana de códigos QR. Sencillo pero muy efectivo. 

España es líder en desarrollo de vídeo juegos. En este sentido, ¿tenemos la ocasión perfecta de desviar todo nuestro potencial hacia el sector educativo, o son "mundos diferentes"?
Son mundos diferentes. Pero ambos beben de las mismas fuentes. Conseguir una experiencia de usuario que sea placentera. Si conseguimos que aprender sea divertido y que además mejore el diseño de las experiencias educativas creo que todos ganamos o lo que es lo mismo y aprovecho para citar el prólogo de  Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938)

«No se trata del lugar que tiene el juego entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego.» 

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